MULT4501 การถ่ายทำภาพยนต์แอนิเมชั่น

MULT4501    การถ่ายทำภาพยนตร์แอนนิเมชั่น (Animation Movie Production)

หน่วยกิต 3(2-2-5) คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม

bulletคำอธิบายรายวิชา
     แนวคิด ทฤษฏีและภาคปฏิบัติ วิธีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น ด้วยการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยวิธีการถ่ายภาพการเปลี่ยนแปลง ที่เกิดจากการปั้น, หรือ การเคลื่อนไหววัสดุต่างๆ หรือหุ่นที่สร้างขึ้น แบบเฟรมต่อเฟรม การตัดต่อด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และศึกษากระบวนการสร้างสรรค์บทภาพยนตร์สั้น

bulletจุดมุ่งหมายของรายวิชา

    • เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้และหลักการเกี่ยวกับกระบวนการผลิตภาพยนต์แอนิเมชั่น
    • เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปในกระบวนการออกแบบและผลิตภาพยนต์แอนิเมชั่น
    • เพื่อให้ผู้เรียนสามารถวางแผนและกำหนดขั้นตอนในการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นได้
    • เพื่อให้ผู้เรียนสามารถออกแบบและพัฒนาภาพยนตร์แอนิเมชั่นโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้
    • ผู้เรียนสามารถสร้างภาพยนต์แอนิเมชั่นในลักษระภาพยนต์สั้นตามรูปแบบที่กำหนด

bulletกิจกรรมการสอนรายสัปดาห์

สัปดาห์ที่ เนื้อหา กิจกรรม สื่อ/สารสนเทศ
1

แนะนำพื้นฐานส่วนประกอบที่สำคัญของhardware/ software ที่ใช้ในการออกแบบภาพยนต์แอนิเมชั่น

 บรรยาย
 ซักถาม
 [แนวการสอน]
2

กระบวนการออกแบบ การผลิตการพัฒนา การ์ตูนที่ใช้ในภาพยนต์แอนิเมชั่น
หลักควรรู้ในการสร้างแอนิเมชั่น [ Download ]

 บรรยาย
 อภิปรายในชั้นเรียน
 [ เอกสารบรรยาย ]
3-6  การใช้โปรแกรมสำเร็จรูปที่ใช้ในการออกแบบการ์ตูนที่ใช้ในภาพบนต์แอนิเมชั่น  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ
 [ เอกสารบรรยาย ]
7 การขึ้นแบบโครงสร้างของการ์ตูนแอนิเมชั่น และการออกแบบตัวละครในภาพยนต์แอนิเมชั่น  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ 
 [ เอกสารบรรยาย ]
8 สอบกลางภาค(เก็บคะแนน)    
9 การแทรกองค์ประกอบของอุปกรณ์ต่างๆ บนตัวละครที่ใช้ในภาพยนต์แอนิเมชั่น  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ 
 [ เอกสารบรรยาย ]
10-11 ระบบเสียงในภาพยนต์แอนิเมชั่นและการออกแบบเสียงประกอบ  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ 
 [ เอกสารบรรยาย ]
 12 เทคนิคการ  Rendering ตัวละคร ฉากประกอบ และองค์ประกอบอื่นๆ ในภาพยนต์แอนิเมชั่น  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ 
 [ เอกสารบรรยาย ]
 13-14 โครงงานสร้างแอนิเมชั่นเรื่องสั้น 1 เรื่อง  มอบหมายงาน
 ประชุมกลุ่ม
 
 15 สอบภาคปฏิบัติ(เก็บคะแนน)/ นำเสนอโครงงานผ่าน Youtube    
 16 สอบปลายภาค    

bulletคะแนน/และการประเมินผล
     คะแนน

      • คะแนนเก็บระหว่างภาคเรียน 70 คะแนน
        • คะแนนสอบกลางภาค 30
        • คะแนนจากชิ้นงาน 20
        • คะแนนการเข้าเรียน/ความประพฤติ 10
        • คะแนนวัดทักษะภาคปฏิบัติ 10
      • คะแนนสอบปลายภาค 30 คะแนน

   การประเมินผล

      • คะแนนรวม 80 - 100 ได้ค่าระดับ A
      • คะแนนรวม 75 - 79 ได้ค่าระดับ B+
      • คะแนนรวม 70-74 ได้ค่าระดับ B
      • คะแนนรวม 65 - 69 ได้ค่าระดับ C+
      • คะแนนรวม 60 - 64 ได้ค่าระดับ C
      • คะแนนรวม 55 - 59 ได้ค่าระดับ D+
      • คะแนนรวม 50 - 54 ได้ค่าระดับ D
      • คะแนนรวมต่ำกว่า 50 ไม่ผ่านการประเมิน ได้ F
      • ส่งงานไม่ครบสมบูรณ์ และคะแนนจากชิ้นงานมีผลทำให้ค่าระดับคะแนนเปลี่ยนได้ I
      • ขาดสอบปลายภาคได้ FM (ต้องติดต่อผู้สอนภายใน 15 วัน นับจากวันสอบสิ้นสุดลง)

เอกสารประกอบการสอน / แหล่งค้นคว้า

หนังสือ ...................................................................
ตำรา .......................................................................

 

bulletหลักพื้นฐานในการทำ Animation

1. Timing
     คือเรื่องของเวลา การเคลื่อนไหวทุกอย่างมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง อย่างเช่น เรื่องของการหยิบจับ... ระยะเวลาของการหยิบจับของขึ้นมาดูธรรมดา กับการหยิบของแบบฉกฉวยต้องต่างกันแน่นอน หรือกระทั่งการเดิน การก้าวแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ Animate เราจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการหมั่นสังเกต และอาจะใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา

2. Ease In and Out (or Slow In and Out)
     ถ้าพูดตามความความใจเราก็คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง เช่น ในกฎของฟิสิกส์ เมื่อโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ จังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลไป มีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลยังไม่ขึ้นตำแหน่งสูงสุด) ลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลอยู่สูงสุด) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลวิ่งขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไป จะวิ่งไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน หรือ ถ้าให้ใกล้ตัวหน่อย ก็สังเกตแขนของคนที่เดินไปมา จังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด หรือข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง เรื่องของ ease in/ease out จะช่วยอย่างมากในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ หรือเรื่องของแรงเหวี่ยง

3. Arcs
     การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างบนโลกนี้เป็นเส้นโค้งค่ะ เช่า การเหวี่ยงแขน ลองถ่ายวีดิโอแล้วเอามาเข้า after effect แล้วจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นชัดว่า เส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้งค่ะ บางคนอาจจะเถียงว่า การที่วัตถุเช่นลูกบอล ตกลงมาบนพื้นโลกมันเป็นเส้นตรง แต่หากมองในแง่ของ animate แล้ว การที่วัตถุตกลงมาในแนวดิ่ง ก็คือค่ากราฟแกน Y ซึ่งหาไป plot จุดการเคลื่อนทางโดยให้แกน y คือระยะทางที่วัตถุผ่าน แกน x คือระยะเวลาที่ใช้ จะเห็นว่าเส้นกราฟก็ยังคงเป็นเส้นโค้งอยู่ดี (ดังนั้นเวลา animate ใน graph editor ควรจะให้เส้นกราฟเป็น curve มากกว่าที่จะเป็น linear ค่ะ)

4. Anticipation 
     จะทำอะไรต้องมีเหตุ... อย่างเช่นว่า คุณจะกระโดด เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะยืนขาตรงกระโดดเหยงๆ ได้ อย่างน้อยคุณต้องงอเข่า เพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป ในการ Animate ก็เช่นกัน ถ้าคุณจะทำ animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆ เลย เป็นไม่ได้ที่คุณจะหยิบของขึ้นมา แล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ อย่างน้อย ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื่อส่งบอลมาข้างหน้า ลองสังเกตการณ์เคลื่อนไหวของนักกีฬาทั้งหลาย จะเห็นได้ชัดมาก (โดยเฉพาะยิมนาสติก)

5. Exaggeration 
     จะว่าเป็น Overacting ก็ได้  เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อยๆ ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน

6. Squash and Stretch 
     จะคล้าย exaggeration ค่ะ ตัวอย่างที่นิยมใช้อธิบายเรื่องนี้ก็ลูกบอลกระเด้ง เมื่อลูกบอลกระทบพื้น ลูกบอลจะถูกบี้ลง (squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะถูกยืด(stretch) เข้าใจว่ามีแรงเฉื่อยมาฉุดรั้งไว้ ทำให้ยืดนะ (เข้าใจตามประสาเด็กหัดอาจฟิสิกส์) หรืออีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดสุด คือ พวกหนัง action ฉากต่อสู้ต่าง หรือเวลานักมวยปล่อยหมัดชกหน้าคู่ต่อสู้ จะเห็นว่าหมัดเวลาพุ่งแรง เหมือนแขนจะยาวขึ้น หรือหมัดโดนยืด (เพราะแรงเหวี่ยง.. คล้ายเวลาสะบัดแผ่นยาง มันก็จะยืดออก ณ จังหวะที่มันกางเต็มที่) แล้วเมื่อหมัดกระทบหน้า หมัดจะถูกบี้ (รวมถึงหน้าของคนถูกชกด้วย)เพราะโดนแรงอัดเข้าไป

7. Secondary Action 
     การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง  อย่างเช่น เรา animate ตัวละครเดิน ขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง หรืออย่างใน incredibles ที่ Mr. Incredibles ทุบโต๊ะตอนพยายามที่จะคาดเข็มขัดให้ได้ แขนที่ทุกโต๊ะ และโต๊ะกระแทก ก็คือการกระทำหลัก แต่ของบนโต๊ะ ที่กระเด้งตามไปด้วย และลดหลั่นแรงกระเทือน เมื่อไกลจากจุดที่เกิดแรงกระแทก ตรงนี้คือการกระทำรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ

8. Follow Through and Overlapping Action 
     เมื่อมีเหตุ ย่อมมีผล เมื่อมีแรงตก ย่อมมีแรงกระทบ Follow through คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก (จะคล้ายๆ การกระทำรอง) เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก

9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action 
     การทำ animation ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทำทีละเฟรม เดินหน้าไปเรื่อย (ซึ่งการ animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม ฝน .. เพราะพวกนี้จะไม่คีย์เฟรมที่แน่นอน) กับอีกรูปแบบคือ pose-to-pose action ซึ่งก็คือการทำ animation แบบใช้ key frame ที่นิยมทำกันอยู่ (กำหนดท่าทางหลัก และตำแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้น จากนั้นก็มาจัดการ animate in between ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก.. ซึ่งขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน computer animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวณการเคลื่อนที่ให้โดย animator จะควบคุมผ่านความโค้งของเส้นกราฟ)

10. Staging 
     พูดง่ายๆ ก็คือ acting หรือท่าทางการแสดง animator ก็เหมือนนักแสดงคนหนึ่ง เพียงแต่เขาไม่ได้แสดงท่าทางด้วยตัวเขาเอง เขาแสดงท่าทางผ่านตัวละคร trick หนึ่งที่ครูสอน storyboard คอยพูดเสมอว่า staging จะดีหรือไม่ดี ก็คือให้มองทุกอย่างเป็น silhouette มองตัวละครเราเป็นเงาดำ ไม่เห็นรายละเอียด ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางเงาดำนั้นออกได้ แสดงว่า staging หรือ acting ของตัวละครเราค่อนข้างชัดเจน สามารถสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง

11. Appeal 
     คือ เสน่ห์ของตัวละคร.. มันคือสิ่งที่คนดูอยากเห็น หรือสามารถสร้างความประทับใจให้คนดูได้

12. Personality 
     คนบนโลกนี้ ย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัวละครก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร (เหมือนคุณมีแมวหน้าตาธรรมดา หาได้ทั่วไป แต่คุณย่อมแยกได้ว่าแมวตัวนี้ของฉันนะ เพราะมันจะมีบุคลิก หรือท่าทาง (หรืออาจจะหน้าต่าง) ที่ต่างจากตัวอื่นๆ)

..............................................................................

Joomla templates by Joomlashine