MULT2302 Digital Creating

MULT2302 เทคนิคการสร้างสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
Digital Creating Interactive Multimedia Technique

bulletคำอธิบายรายวิชา

       หลักการออกแบบและผลิตสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ในงานโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป หลักการออกแบบการใช้งานในลักษณะของ GUI เพื่อใช้งานด้าน ปฏิสัมพันธ์ในระบบ และการประยุกต์ใช้งานในการติดต่อโต้ตอบกับผู้ใช้งานในรูปแบบต่าง ๆ โดยใช้สคริปต์ในการควบคุมการปฏิสัมพันธ์แบบยืดหยุ่น

bulletวัตถุประสงค์รายวิชา

  1. เพื่อให้นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจการออกแบบมัลติมีเดีย

  2. เพื่อให้นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับสื่อปฏิสัมพันธ์

  3. เพื่อให้นักศึกษาเกิดทักษะการผลิตสื่อแบบปฏิสัมพันธ์ได้

  4. นำความรู้ที่ได้รับบูรณาการสู่รายวิชาการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียและรายวิชาการวิจัยทางเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

bulletOnline Resources

bulletกิจกรรมการเรียนการสอน

สัปดาห์ เนื้อหา กิจกรรม สื่อประกอบ
1

ปฐมนิเทศการเรียนการสอน แนะนำรายวิชา การวัดและประเมินผล ข้อตกลง
วิธีการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง ความรับผิดชอบ การแต่งกายและการตรง ต่อเวลา
บทที่ 1 สื่อมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์

บรรยายแบบออนไลน์ Powerpoint
2

1.1 ความหมายของสื่อมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์
1.2 องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์
1.3 สื่อมัลติมีเดีย
1.4 วิวัฒนาการของมัลติมีเดีย
1.5 มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
1.6 บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย
1.7 คุณลักษณะสำคัญของสื่อมัลติมีเดีย
1.8 ข้อดีของสื่อมัลติมีเดีย
1.9 ข้อจำกัดของสื่อมัลติมีเดีย
1.10 ข้อควรคำนึงของสื่อมัลติมีเดีย
1.11 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
1.12 การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
1.13 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
1.14 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์

   
3

บทที่ 2 แนวคิดในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
2.1 กฎของการออกแบบปฏิสัมพันธ์
2.2 รูปแบบของสื่อปฏิสัมพันธ์
2.3 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์
2.4 หลักการออกแบบกราฟิกในสื่อมัลติมีเดีย

   Powerpoint
4

2.5 สื่อที่ใช้ในการจัดเก็บข้อมูลมัลติมีเดีย
2.6 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
2.7 ประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดีย
2.8 อนาคตของสื่อมัลติมีเดีย

   powerpoint
5

บทที่ 3 การพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์
3.1 กระบวนการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
3.2 การพัฒนาสื่อวีดิทัศน์
3.3 ตัวอย่างบทภาพ
3.4 การพัฒนาสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์
3.5 หลักในการสร้างเว็บเพจ

   Powerpoint
6

3.6 วงจรการพัฒนาโปรแกรม
3.7 ตัวอย่างการวิเคราะห์ความต้องการ
3.8 คุณลักษณะของโปรแกรมที่ดี
3.9 เครื่องมือในการออกแบบโปรแกรม
3.10 ประโยชน์ของคำสั่งเทียม

   Powerpoint
7

บทที่ 4 การออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้
4.1 ประเภทของส่วนประสานงานกับผู้ใช้
4.2 ส่วนประสานกับผู้ใช้และกฎเหล็กในการออกแบบ
4.3 ชนิดของส่วนประสานกับผู้ใช้
4.4 รูปแบบการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับระบบ
4.5 การนำเสนอสารสนเทศต่อผู้ใช้
4.6 รูปแบบการนำเสนอสารสนเทศ
4.7 กระบวนการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้
4.8 การสร้างต้นแบบส่วนประสาน

   
8

4.9 การประเมินส่วนประสาน
4.10 การออกแบบส่วนต่อประสานเพื่อนำข้อมูลเข้า
4.11 หลักการออกแบบส่วนต่อประสาน
4.12 รูปแบบการนำข้อมูลเข้า
4.13 การควบคุมความถูกต้อง
4.14 การออกแบบลำดับการนำข้อมูลเข้า
4.15 การออกแบบเมนูคำสั่ง
4.16 โปรแกรมช่วยในการออกแบบ
4.17 การออกแบบส่วนต่อประสานเพื่อแสดงผลลัพธ์

   
9 สอบกลางภาค    
10

บทที่ 5 การออกแบบ Graphic User Interface (GUI)
สำหรับ Android

5.1 การออกแบบส่วนต่อประสาน
5.2 Principle หลักการในการออกแบบส่วนต่อประสาน
5.3 Ten Usability Heuristics

   
11

5.4 การออกแบบ Layout บนแอนดรอยด์
5.5 ขั้นตอนการออกแบบ User Interface (UI) android
5.6 การสร้างโปรเจ็กต์แอนดรอยด์
5.7 การออกแบบ User Interface

   
12

บทที่ 6 การประยุกต์ใช้งานสื่อปฏิสัมพันธ์ผ่านเว็บ
6.1 ความหมายของปฏิสัมพันธ์
6.2 ความหมายของการเรียนรู้
6.3 ปฏิสัมพันธ์และการเรียนรู้ในสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
6.4 ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต
6.5 ประโยชน์การเรียนการสอนผ่านเว็บ
6.6 การเรียนการสอนแบบ e-Learning
6.7 การเรียนการสอนผ่านเครือข่าย
6.8 การเรียนการสอนออนไลน์
6.9 m-Learning

   
13

6.10 การเรียนการสอนโดยใช้สื่อมัลติมีเดีย
6.11 สื่อมัลติมีเดีย
6.12 ความเป็นมาของสื่อมัลติมีเดีย
6.13 องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย
6.14 สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
6.15 สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
6.16 รูปแบบของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
6.17 การนำสื่อมัลติมีเดียไปใช้ในการสอน
6.18 การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียทางการเรียนการสอน
6.19 ประโยชน์ของมัลติมีเดียทางการเรียนการสอน

   
14

บทที่ 7 การใช้งาน Action Script
7.1 การใช้งาน Symbol และ Instance
7.2 การแปลงวัตถุ (object) ให้เป็นซิมโบล (symbol)
7.3 ตัวอย่าง การนำซิมโบล (Symbol) และ อินสแตนซ์ (Instance) มาใช้
7.4 ตัวอย่างการใช้งานซิมโบลซ้อนซิมโบล
7.5 การใช้งาน Action Script
7.6 การเขียน Action Script บน Symbol Button
7.7 การเขียนคำสั่งให้กับปุ่ม
7.8 แนวทางการเขียน ActionScript
7.9 คำสั่ง Action Script

   
15

บทที่ 8 การเผยแพร่และการนำไปใช้
8.1 การนำเข้าไฟล์เสียง
8.2 การจัดการเกี่ยวกับเสียง
8.3 การนำเข้าไฟล์วิดีโอ
8.4 การทำงานกับ Flash Video
8.5 การปรับเปลี่ยนเกี่ยวกับวิดีโอ
8.6 การสร้างมูฟวี่ (Movie)
8.7 การสร้างวัตถุ (Object)
8.8 การสร้างตัวอักษรและข้อความ
8.9 การใช้สี
8.10 การนำเสนอ
8.11 การ Export ไฟล์เพื่อนำไปใช้กับเอกสารอื่น ๆ
8.12 ขั้นตอนการส่งออกมูฟวี่

   
16 สอบปลายภาค    

 

bulletคะแนน

    • คะแนนระหว่างภาคเรียน 70%
      • คะแนนสอบกลางภาค 30%
      • คะแนนการเข้าเรียน 10%
      • คะแนนชิ้นงานหลัก 10%
      • คะแนนแบบฝึกหัด 10%
      • คะแนนชิ้นงานย่อย 10%
    • คะแนนปลายภาค 30%

bulletการประเมินค่าระดับคะแนน (โดยวิธีอิงเกณฑ์)

    • คะแนน 80 - 100 ค่าระดับ A
    • คะแนน 75 - 79 ค่าระดับ B+
    • คะแนน 70 - 74 ค่าระดับ B
    • คะแนน 65 - 69 ค่าระดับ C+
    • คะแนน 60 - 64 ค่าระดับ C
    • คะแนน 55 - 59 ค่าระดับ D+
    • คะแนน 50 - 54 ค่าระดับ D
    • คะแนน 0 - 49 ค่าระดับ F
    • กรณีคะแนนขาดชิ้นงานหลัก ขาดชิ้นงานย่อยเกินกว่า 2 ชิ้น จะถูกประเมิน I
    • กรณ๊ขาดสอบกลางภาคและปลายภาค จะถูกประเมิน F

bulletติดต่อผู้สอน

mail : This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.
l
ine id : kiadtipong

Joomla templates by Joomlashine